韓国ゲームメディアの吉田Pインタビューより
Inven
【インタビュー】吉田直樹「ファイナルファンタジー14の次へ」
Q. 韓国訪問を通じてどんな話を中心的に話したい、フィードバックを聞きたいか。
すべての地域でユーザーに会うときに望むのは特別な何かではありません。
何でも、考えるすべてを正直に聞きたい。
ただし地域別にプレイスタイルや好みが微妙に異なる。
中国と韓国はキャラクターを飾りたいという傾向が大きいと思う。
韓国は一人当たり幻想薬の消費量がおそらく世界最高だろう(笑)。
だからキャラクターを飾るフィードバックや希望の衣装、装飾要素などのフィードバックを得ようとする期待はある。
何でも、考えるすべてを正直に聞きたい。
ただし地域別にプレイスタイルや好みが微妙に異なる。
中国と韓国はキャラクターを飾りたいという傾向が大きいと思う。
韓国は一人当たり幻想薬の消費量がおそらく世界最高だろう(笑)。
だからキャラクターを飾るフィードバックや希望の衣装、装飾要素などのフィードバックを得ようとする期待はある。
そして韓国は以前はPCでゲームをする比重が圧倒的に高い市場だと思ったが、今はその時とは状況が大きく変わった。
だからユーザーが普段どんな環境でプレイするのか、週にどのくらい時間をファイナルファンタジー14に使うのか、どのパターンでログインしてまた休むのかといったようなことを率直に聞きたい。
データだけで見るのと、実際の声で聞くのはまた違うからだ。
どんな環境でプレイをして、一日にどれだけゲームをプレイするかなど、データを見てはいるが率直な話を聞くことができれば良いようだ。
だからユーザーが普段どんな環境でプレイするのか、週にどのくらい時間をファイナルファンタジー14に使うのか、どのパターンでログインしてまた休むのかといったようなことを率直に聞きたい。
データだけで見るのと、実際の声で聞くのはまた違うからだ。
どんな環境でプレイをして、一日にどれだけゲームをプレイするかなど、データを見てはいるが率直な話を聞くことができれば良いようだ。
もうファイナルファンタジー14は次の10年に向かって進んでいる。
ファンフェスティバルも予定されており、かなり大きな発表が用意されている。
二度目の新生をするという覚悟でゲーム自体を最先端のサービスに進化するという目標の下、ゼロからすべてを考え直しています。
ファンフェスティバルも予定されており、かなり大きな発表が用意されている。
二度目の新生をするという覚悟でゲーム自体を最先端のサービスに進化するという目標の下、ゼロからすべてを考え直しています。
そんな面でとても重要に考えるのがユーザーたちの可処分時間だ。
可処分時間が非常に短くなったのでログイン可能期間、ログイン後どのくらいどんなプレイをするかなどを聞きたい。
そこに合わせていくゲームにならなければならないと思う。明らかに可処分時間は国別に差があるだろうから、ユーザーから直接聞きたい。
可処分時間が非常に短くなったのでログイン可能期間、ログイン後どのくらいどんなプレイをするかなどを聞きたい。
そこに合わせていくゲームにならなければならないと思う。明らかに可処分時間は国別に差があるだろうから、ユーザーから直接聞きたい。
MMORPGは時間をかけてプレイするジャンルだ、今の時代にはうまく合わないと思う。
すでに先駆者のように長く遊んで先に進む人が多く、彼らに従うためにはまた膨大な時間を投資しなければならないが、それが難しい。
数百時間を投資しなければ、その楽しさを感じることができないというのはダメだと思う。
すでに先駆者のように長く遊んで先に進む人が多く、彼らに従うためにはまた膨大な時間を投資しなければならないが、それが難しい。
数百時間を投資しなければ、その楽しさを感じることができないというのはダメだと思う。
だから逆にログインするたびに期待できるものがあり、その期待に合った満足度が提供されればMMORPGというジャンルが今後も愛されていくことができると思う。
ファイナルファンタジー14はこれを目指す。
だからこういう観点から今後多くの話を聞きたい。
ファイナルファンタジー14はこれを目指す。
だからこういう観点から今後多くの話を聞きたい。
※可処分時間とは
睡眠、食事、家事、仕事といった生活に必要な時間を除いた、個人が自由に使える時間のことです。これは「可処分所得」という、収入から税金や社会保険料を引いた手取りの金額に相当する時間の概念です。具体的には、趣味、休息、自己啓発などに充てることができます。
Q. MMORPGジャンルのジレンマ、減ったユーザー可処分時間に比べて時間が多く入るというのは大きな負担だ。ファイナルファンタジー14を長い時間運営し、そのような時代の変化を誰よりも確実に見て経験しただろうから、さっきこれに変化を与えたいと言ったようだ。その変化について考えている方向をもっと具体的に聞くことができるか。
タイミング上、そして例を挙げることも難しいが、できるだけ具体的に話してみよう。
過去MMORPGはいわゆるノガダと呼ぶ繰り返し作業、時間をかけることがゲームデザインの前提だった。
だが、WoW以降、ファイナルファンタジー14も同様だが、変わった。
過去MMORPGはいわゆるノガダと呼ぶ繰り返し作業、時間をかけることがゲームデザインの前提だった。
だが、WoW以降、ファイナルファンタジー14も同様だが、変わった。
例えばファイナルファンタジー14の場合、いくら忙しくても週にアラガントームストーンを450個集めるとどうにかなるというゲームデザインを取った。
特にメジャーアップデート2つを1つのシーズンと考えてアイテムレベルを大きく更新するには、半年ほど休んで復帰してもすぐ他の人と似たレベルに追いつくことができる。これが過去のMMORPGとは大きく異なる部分だ。できるだけ短時間、少しずつだけプレイしても継続できるというデザインがこれまでのファイナルファンタジー14だった。
特にメジャーアップデート2つを1つのシーズンと考えてアイテムレベルを大きく更新するには、半年ほど休んで復帰してもすぐ他の人と似たレベルに追いつくことができる。これが過去のMMORPGとは大きく異なる部分だ。できるだけ短時間、少しずつだけプレイしても継続できるというデザインがこれまでのファイナルファンタジー14だった。
ところがこのアラガントームストーン450個を集めるというのがファイナルファンタジー14を長くプレイしたユーザーはすぐに理解することができるが、最近スマートデバイスをベースにしたオンラインゲームや新しく出た他のゲームを体験してくるユーザーたちにはそれでアラガントームストーン450個を集めた後、どうなるかよく分からない。わかりにくい
ここからは今、単に例を挙げるのですが、ゲームにログインしたときユーザーにゲーム側でまず「プレイ時間が2時間しかないのですか?」「今日は強くなりたいですか?」、「今日は話を楽しみたいですか?」このようなことを聞いた後、選択をすればプレイ方式を提示することを考えている。
現在のMMORPG、ファイナルファンタジー14では、どのように見ればプレイするユーザーに期待する部分がある。
ゲームの中でどのように遊ぶかユーザーが決めるからだ。
そのため、ユーザーがやりたい部分をゲーム側で提案をしたり、見つけることができるように助けたり、限られた時間の中でどんな面白いコンテンツができるのか分かりやすく教えてくれる方法を悩んでいる。
ゲームの中でどのように遊ぶかユーザーが決めるからだ。
そのため、ユーザーがやりたい部分をゲーム側で提案をしたり、見つけることができるように助けたり、限られた時間の中でどんな面白いコンテンツができるのか分かりやすく教えてくれる方法を悩んでいる。
さっき言及したユーザー可処分時間がない状況で、私たちがはっきり提案可能な部分があると思う。
そんな面でサービスを進化させたいというのが今私の意志だ。極端に言えば、事実アラガントームストーン450個もアイテムレベルに関心のない人々が見たときは大きく意味がないかもしれない。
それなら乗り物やきれいな装備、こんなものと交換する方向も考えてみることができる。
そんな面でサービスを進化させたいというのが今私の意志だ。極端に言えば、事実アラガントームストーン450個もアイテムレベルに関心のない人々が見たときは大きく意味がないかもしれない。
それなら乗り物やきれいな装備、こんなものと交換する方向も考えてみることができる。
このようにこれまで当たり前のことを今後のオンラインゲームサービスやエンターテイメント面でより高い次元に引き上げることができると考えるに、今このような方向性を考えている。できるだけ遠くない時期に実現したい。ただ、この理想は競争作にヒントになりそうでここまでしか言う。
※インタビュー全文はこちら
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【インタビュー】吉田直樹「ファイナルファンタジー14の次へ」
